ライフ-ゲーム
サイレントハンター4:太平洋のオオカミ
著者:AshotのHakhverdyan
ソース:国ゲーム№2007年8月
2007年4月20日
赤道ほぼ明け方会議。夜の闇が徐々に星が出て容赦なく、消費、水平線は、彼はハグしたいような温かみのある色調で描かれている、あなたは、まだかなり明るい太陽の端を受け取り、それだけではまだ完全に目を覚ましが、ベッドの外に出た。海は、ビーズのように明るい色で遊んで闇の疲れ、それは無限することができます見てください。傍受の推定時間は半時間後、低chasa.Tri 2つです、いくつかの船員からの沈没船を残してボートに乗って敵の輸送を雷撃。を伴う彼女は双眼鏡で視線 - 最も近い海岸二〇マイルに。ていない子供たちはすでに自分を取得します。
マップは、自分のホームベースへの旅行から戻ってので、つまり、(SH3このバグではありませんでした)理論的にはがしているべきで、色敵のポートをマークしないで、今は敵を解決されていることを発見する危険性があります。サプライズ!
最大容量のリアリズム外付けカメラがオフになっている時に、その潜水艦の船長は見ていないことは何もありません。特に人がゲーム内の古い攻撃を賞賛し、したい人のため最終的に再生をした。確かに、私はまだできませんでしたが、それは仕事に取り掛かる。
美しさは世界を救うされていない
これが人生だゲームではありません。このような規模のプロジェクトは非常にまれ来て、それらのほとんどは、よく人気の礼拝に値する楽しんで潜水艦シミュレータは、長いSH4の栄光オブリビオンは点灯しませんので、主流の表情の裏に片方の足となっている。
これは、一見したところ、すべての任意の感情を欠いて、非常に感情的なゲームです。解散の存在は、寸法クロノメーター刻々と過ぎても皮肉なことに、時には意気揚々と、時には同情に聞こえる。
しかし、それは我々はすべて、同一の世界は非常に異なる知覚をされている場合意味では、それについて話をすることですか?ここでは、誰も感情は、現在発生してどうあるべきか、あなたに指示します。海が - 自由です。私は何があっ、戻ってきます。
英雄の社説
第一ハイキングすでにから、船舶の総トン数我々リターンが難破、それは、見出しのヒーローになるにも、米国の大統領選に立候補、かなり可能です。私たちは、太平洋の競合の最初の年にボックススコアの上昇を見ればまた、我々は驚くほど謙虚な姿があることであると思う。なぜですか?
ほとんどの仮想潜水艦の戦術は完全に当時の米国での潜水艦隊に準拠しているという事実。自動的に下部に開始されることを意味 - 軍事専門家は、潜水艦の検出されると信じている。よく何を深爆弾を破壊したり深刻な潜水艦に損傷を与えるも、船体から良い百ヤードに上陸した。どのようなペリスコープが水の中から覗いて船をくらい、練習していたよりも強いことができます。したがって、戦争shtatovskih潜水艦の最初の年または2つの信じられないほどの注意を払って行動した。それは非常に一般的には、ハイドロの証言だけで、潜望鏡を使用せずにすべての攻撃を行っていたです。と魚雷の信頼性は、我々はすでに言及した。
この場合においては、敵の商船隊は、多くの場合、ほぼ無防備されました:日本人は、保護された船団の練習の導入と遅かった一般的に反力が帝国海軍ではない最強の一部であった。そして、アメリカの潜水艦場合は一度には、それらがKriegsmarine、日本艦隊の損失で採用されたもの、または、戦争の終わりで敵を攻撃すると同じ攻撃はるかに高いであろうと共演。
時には敵の輸送の破壊は、五十砲兵ボレーを必要とした。そして、最初のラウンド - とすれば完了です。
フラグは、非常に風にリンスを説得されていない一度にそれらを参照することはできません。
陽のあたる場所
第4部に基づいて作成される前の、それも壮大なスケールと同じSH3、唯一のより美しく、機能によって、大きな、より新しい側近面白い。厳しい大西洋と北欧のカリスマドイツの潜水艦官の代わりに非公式にアメリカの潜水艦服を着て、太平洋の暖かい熱帯地方に来て(ジーンズとTシャツを!)その他の潜水艦は、競合の反対側が、すべての地球は1つです。
ダイナミックキャンペーンは、現在大幅に拡大されます。 (最後の一連の軍事作戦の唯一の目的だった)正方形のいくつかのパトロールに加えて、今私たちは、別の問題が提示する前に。たとえば、インテリジェンス、私たちのボートは、敵の港に潜入する必要がある場合は、RAID発送の画像が立ってください。またはリンク先のエージェントは、消耗品などと連合を供給するそして、我々は我々が他と置くことができる前に1つのタスクを実行した後、海で長い時間をしているときに、我々は、ポートせずに、新しいポイントに移動します。
本部は、定期的に護衛や敵の個々の船の動きに関するデータを提供してくれます。まず第一に、それは明らかに無料狩猟の可能性と、我々は独立して敵の美味しいポケットを決定することができるので、つまり、敵艦隊の全体像を与える非常にである。第二に、適切に迎撃する計画を策定し、我々が最初に私たちから何百マイルも、しばしば目標をキャッチすることができます。そして、もし我々は、大文字と小文字はより深刻な目的をお送りすることを望んで、波の上に不安定になる移動時間のほとんどを持っていて、インテリジェント現在ではほとんど私たちのあらゆる動きである。
戦争潜水艦の開始時に黒の迷彩で覆われていた。ルックスは非常に印象的な、しかし、船はマスクを解除:ボート潜望鏡深度にある水の下で黒い影のように空中から表示されていた。
熱帯の夜は本当に黒です。そのような状況でペリスコープは絶対に上記の水の位置である必要があります攻撃しても無駄です。初めて突然サーチライトの敵船を含むカット闇は、ボートの司令官は、心臓発作で入院している。
教育の恩恵
前の部分は非常に学ぶことは簡単だった。インターフェイスは完全に透過されています:潜水艦をナビゲートして、マウスを使用している可能性、クエストの両方の場所をが、(ハッチをクリックすることで、私たちは近くのベイに移動)コマンドの役員をクリックすると、小さなメニューがある - 彼は私たちのために何を行うことができます我々の共通の目標。我々は、乗組員の任意のメンバの場所を取ることができるマウスは、既存の機器によって管理されています。これらの機会のほとんどの4番目の部分は表示されなくなります。私たちの船員はもはや、私たちに注意を払っている時私たちは彼らと話をする必要があります。
夢のダイバーしない-とxxiを入力はおろか、ドイツの潜水艦は、タイプの軍事史を推測することが七二近代的で良いタイプの専門家かしていないとされる。米国のタイトルシリーズ潜水ので、透過的ではありません、誰歴史的現実を認識されていないものは、ゲームが前方の手順を実行することはありません。一方、クラスS - 42とバラオの選択が間違いないでしょう人、ボートサーゴクラスは、サーモンのクラスと異なり、知っているものと、非常に狭い円。
助けることとなる情報のゲームモード"博物館"のエディション:彼らはTTX、ボートの外観のみを、任意の追加情報を参照するか、できることはありませんでした。 "私は、これらの魚雷を払っていない、私はそれらを使用して!"SH3では、コンピュータのマニュアルを見もせず、非常に直感的に学習することが可能であった魚雷。今、私たちは、魚雷のパラメータを手動で決定はほとんど不可能である学びます。また、さらに慎重にリーダーシップゲームの該当するセクションを勉強したとマスター、我々はすべての必要な手続きが、我々はまだ、常に目標を達成することはできませんと信じています。彼らはクリックすることとして転送されていないコンピュータにはデータがクロノメーターの使用:攻撃の最初の試みでいるだけでは動作しませんターゲットの速度を決定するの手動による方法で説明が表示されます。
残りのデータは、手動でマップ金利の誘導目標の動きを描画するために、単純な精神的計算によって、その速度を決定するのに十分である - 、動作しない、右か。しかし、たとえ必要なデータの状況を手動で導入すると改善されていません。せずに、全体の弾薬を過ごすヒットシングル - 何が起こるのか?確かに、起動の最後のシリーズのほとんどの実りでした!これらの考えでは、我々は、ゲームを一時停止する地図上の表示、すべてのゲームオブジェクトを含むと魚雷の障害の現実的なシミュレーションの設定で無効になってテストを開始する。ときにテストを実施し、それが私たちの魚雷のすべての時間は、住宅の背後にあるとそれ以降船尾の目的をはるかに超えて行くことが表示されます。コンピュータのデータに入れるチェックするときに私たちはすべてを正しく行うことが、ターゲットまでの距離があまりにも現実、彼女の速度についてに対応しています。それ自体に欠陥がある計算していますか?
認識し、このされていない障害、したがってTTCの使用するデータから我々は(速度について開発者正式に説明するデザイン:よりも事実がいくつかは我々の魚雷は多くの遅い36ではなく46だけで、数日前ている状況)は、コンピュータ、しかし。この例では、バグは、高速、で問題に優れ、30小規模なサイトは、コンピュータの使用、および魚雷は最終的に適切な場所に来てBEGINは、我々は彼らを送信する場合ときに表示されます...原則として。もちろん、何もavtopritselivanieチートを有効に防止するすべてのボレーシュートを打つことが保証されます。しかし、我々はあなたが正しい、ここに来た理由がないのか?
深さの多く - 漠然とした影の世界。ここでは、ほとんど何も表示されているため、無船から突き出て著しく厳しい見えます。
One西洋レビュアーがキャンバス上の海洋画家の絵画油と、ゲームのグラフィックをたとえた。というか言うことは。
失明や難聴
潜望鏡深度でハイドロは、何も聞くことができない私たちはマウスの場合はノブの向きは、システムは、単に使用不可能であると思われる、再生取り込むことはできないことを考えれば。ただし、キーボードを使用して、それはまだ、実行することができますが、不審な沈黙の支配を回避。世界の生活になるようにそれは、数フィートの下の下のボートの価値がある、海では、音を開始近くの場合は誰か、我々は最終的にプロペラの音を聞くことがあります。面白い部分次へ:現時点で我々は特定の連絡先への指示を与える場合は、音響技師は、私たちは再び潜望鏡深度と再び不適切な沈黙慕わハイドロを取得した後でも、彼の行動や動きについて教えてくれない。部から少し仕事をした?そして、まだ多くの謎世界に満ちている。
たとえば、レーダー。我々のために、このことは、まったく役に立たない:マウスまたはキーボードコマンドを使用することにより、我々だけではなく、何を設定することはできませんすらできない、それをオンまたはオフにします。一般的には、潜水艦nevyklyuchaemyレーダー - も事件。スカウトの背後にパラシュートをドラッグするような何か。我々の下位のは非常に成功し、この事で管理間でさえもoccasionally、次の連絡先を教えてグリーンのちらつきの画面では、まったく何も表示されません。自体は、次には、技術することができますこの奇跡を使用して司令官が見るにはしたくなかった。
SH3から判断すると、ゲームがサポートなしで放置されないであろう。最初のパッチは、リリース後すぐにリリースされた既存のバグは、開発者は無視するようにしないと約束する。そして、残りは熱狂的な改造マニアを管理します。
ちらつきをコックピット内の光の設定の深さは、すべての電源を切り、明るい明るい書き込みにある場合は、それは事態が悪化されていることを意味します。
それを目覚め船長に価値はありますか?
我々は、(時間は千回を加速される場合は特に)一度にすべてに追いつくことができないのでして我々のチームの報告に依存する必要があります。ほとんどの場合、彼らは時々病棟chudyatが、期待することができます。例えば、私たちは採用空気とはゼロに二酸化炭素インジケータスライド、我々はボートは、酸素が不足している出現すぐにする必要があります報告各上昇のために。
さらに悪いことにチームが検出されたターゲットの詳細については、たとえば、私たちに知らせていないと判断したとき。新鮮な空気のためのブリッジに出てきて、敵船の顔を発見:驚きの一部からは、灰色にすることができます。
時刻表で最も弱いリンクは - 誇張花火です。時代のがこのような精神です。
マネージメントチームは、一部の最後以来改善かなり。
幸福は私たちの内側にある
シリーズは、ジャンルの一般的な進化経路をたどる。シミュレートされたシステムが複雑になっている、それがゲームをマスターすることはますます困難になります。装飾的な機能は、過酷な歴史的リアリズムへの道を与えている。大きな船が - 素晴らしいダイビング、複雑なシステムのモデル化でエラーが来て最後の部分は、グラフィカルな問題に取って代わりました。ここでは、このパスは、我々は完全によく知っている:ジェット機や潜水艦実質的に慢性的な財政上の失敗が原因で絶滅のようなハードコアシミュレータをこれまでに。これは、同じ運命が、彼は人生の盛りにある今日は、件名標目等に降りかかる可能性があります。 (:スクラッチからロックオンの開発は非常に最高の月かかる比較のために)今日では、これまでに数日でマスターすることができる魅力的な外観と豊かな内面世界とほぼ完璧なシミュレーション、中庸です。
もちろん、バグは何も良い必要はありません。しかし、一方で、主要なバグのないシミュレーションでは、もはやアールは、一般的に発生する時間をかけて、ゲームの仕組みはとても少なくなりプレーヤーがそれらを検出することができることを複雑にされていることです。その一方で、ゲームが具体的に細心の注意を払って機器や武器の欠点の多くをモデル化し、それは議論の余地の利点です:結局のところ、第二次世界大戦の船長とは対照的に、我々は、正常に動作することを事前に知っていて、これらの問題を参照してください期待しています。
そして奇妙なことに、ソフトウェアのバグは彼女に、ゲームの雰囲気に対して動作することはできません:結局のところ、問題があるかを知っていればかれらの多くも、回避することができます。状況は歴史的に類似しています:旅行から戻って、その問題点を共有する装置の故障について、数多くのチェックを実施し、解決策を探してフォーラムになりましたキャプテン後。世界が構成されていると、彼が住んでいる。どうすればあなたは彼を好きですか?
仮釈放中の
ゲームは密接にヒューズのみに失敗することがしません魚雷のすべての可能な障害をモデル化した。 、適切なタイミングでできるのは爆発は魚雷が、逆に、途中で爆発する:特に磁気ヒューズを再生するのが好き。後者は、お察しのように、きれいなlishayasどこかのわずかなチャンスが行って指定された深さを大幅に下回っている魚雷の深さのコースで問題が我々のstorony.Plyusからシミュレートして、特に強い反応である。故障した後でも、ボレーは約行くことができます魚雷、我々は自身の攻撃の犠牲者になることができますような状況の設定に失敗しましたので、これは、最も危険な問題です。もちろん、すべてのこれらの障害は完全に現実と一致します。
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