のI - 忍者


のI -忍者
ジャンル:プラットフォーム
プラットフォーム:プレイステーション2、ゲームキューブは、Xbox、PCの
発行元:ナムコ
開発者:アーグナントゲーム
プレイヤー数:1
ゲームサイト:http://www.ininjagame.com

英国の会社は、アルゴノートゲームので、有名な平凡なシューティングSWATの前に長くはない:グローバルストライクチーム、再びステージプラットフォームbrodilok上に自分自身を主張することを決めた。忍者:対象はどちらかというと非常に独創性に欠ける陳腐選ばれた。はい、再び忍者。ゲームに生息するさまざまなジャンルの、かどうかは、RPGアクションや、格闘ゲームを見る"から戦士たちが影太古の昔、これらの"年間、カメ忍者-変異体のティーンエイジミュータントニンジャ遊んで公開鍵と見て、そして忍術の天誅の教えを信奉trueの場合、としなかった忍。私は、忍者は、このようなテーマは、プラットフォーマーを感じている方法を参照してください、私たちを誘うものの英雄がいる。

これは忍者の我々の方法です
のI - 忍者
背景には、新しいプロジェクトにアルゴノートゲームは独創性と輝いていません。これは、すべてのことはほとんどラウンド忍者で始まる(忍者;はい、大文字と - の主人公の名前です)ラッシュこの非常に怒りの石伝説を(レイジストーン)は、あると認めるときは、誤って自分の先生が殺してしまう。唯一の彼の最愛の先生忍者の亡霊が破壊されなければならない合成忍者に関する特定の部族を学習します。もちろん、誰よりも忍者は、この戦争のこれらの哀れな同類に対処する宛てではない...

陳腐な?恥をしてください。 "国内のコンテンツに"I -忍者のおそらく唯一の快適な部分は - ユーモアまったくここ冗談が、優美ではなく、その主なタスク - 陽気なやり方で曲を再生する - 偉大な処理するために良いは何もレプリカ幽霊先生、あるいは長期的には、相手の声は何ですか。 "そして、彼らはすべてのストーリーのロールとは、ゲームのかなりの部分を伴っているという事実にもかかわらず、このコメディーは、ゲームの最後(の平均プラットフォーマー非常に長いです)も疲れて取得していません。

ちび忍?
のI - 忍者
モデルゲームの3Dプラットフォーマーのジャンルの中で他の生き物に似ています。 -忍者私の世界がそれぞれの順番に、いくつかの段階に分かれています場所に分かれています。忍者から - 戦士初心者、彼が学ばなければならないし、新しいスキルのベルトを獲得する複雑さの一定の段階でのパスの一種である。 Happenを巧みにカット主人公と合成模造品"の細断処理の雲、貴重なコインを収集するため、これ忍(PS2)株式会社の遠い親戚Hotsumeに似ているとする、壁上で実行するスーパーモンキーボール(GCは、GBAの)のスタイルでボールを転がして、全体トリックの束、意味をなさない完全なリストは私が、忍者ゲームの主なプラス - 。豊かさは手段では面白いと、元の詳細は、ハーフ通路にゲームを終了することができます開発者は、ので、蛇行常に、ゲームの"トラック"を変更する発明したのと同じ方法繰り返し通過しない時ではない何かを - はるかに少ない!もう一つの問題は個人的に味"を"追跡これはなるかどうか...これに何もしないのだが-でない場合ではなくので、あなたの-主なものは、大文字と小文字の任意の忍びの世代の新しいプロジェクトアルゴノートゲームで考えると比較していない-このゲームは、あるない失敗した工芸品との共通点はほとんど何も酷使して渡すためのオプションなど、様々なすべての段階の究極の目標は、通常と同じ ​​- 。グレードを改善するために必要な順序を取得します。これは道であり、我々は、"階層"忍者に移動することができます良く武器や新たなスキルを取得する一般的に、すべての非常に論理的な - 。限り学習の改善として忍者はより厳しい試練にアクセスを得ると、バランスはと心配することができないように彼は大丈夫なミニゲームは簡単ではありません上記のすべてに加えて、私たちは、次の形式でボスとの戦いや小枝を待っている:パイロットに勇敢なヒーロー巨大ロボット、ロースト海の防衛を支配サブマリーナー、混乱のものとして自分を試して交流のためのより多くの便利なもの。ゲームプレイのI -忍者は退屈なだけではなく、何かのように見えるかもしれない - 多様性とユーモアを、ゲームが保持していない!

ゆっくりゆっくり、ファンキー、モンキー
のI - 忍者
それは残念だスケジュールは、我々が望んでいるほど良くはありません。いやいや、それは、プレイヤーがドライブを見て強制的にするように、銃から発射された彼の遺灰を燃やすような範囲に悪いわけではない2003年にゲームが多くの望まれるように。ディテーリングゲームは特殊効果をうろついと同じくらい、ドリームキャストで私たちを授けたが、低いです。タイトなレベルのデザインしかし、私は、忍者だけではなく、あっても!鈍い植物は、単調な洞窟、平凡なジャングル...それは可能ですか?それはあなたが本当にしたい場合は、することができますが、不可能です。どうやら、アルゴノートゲームは、私たちはそのような場所のnabivshimのnauseamに旅行していますので、思った。 "影武者"とその敵のデザインでより良いもの:大きな頭に小さな男の子と薄い刀、オタマジャクシ、擬似忍者、巨大ロボットアラカルトGrendayzerと"大きな怖い忍者は"何かのタイトルが、印象的な見何か特別な、オリジナルのものではありません。ご存知のように、率直に言って平凡な背景がまともな文字が非常に印象的なので、グラフィックデザインを見ていない、開発者は、不幸なミスを犯した。

伴奏のI -忍者ゲームは完全に適しています。ほぼすべてのトラックがテクノ、ヒップホップ、ロックの爆発的な混在している - 実際には言葉よりもはるかに楽しいです。我々は、サウンドトラックがするのに十分な注意を払っていたことがわかります - 結果として、キャベツのvrazhinをハックするか、非常に激しいと陽気な音楽にボールをトラフにつけた。音は悪い事は:レプリカ忍者のストライキや爆発は当然聞こえた。

任務完了
のI - 忍者
魅力のない外観にもかかわらず、ゲームは偉大だった。様々なゲーム、 面白いミニゲーム、面白いユーモアと識字サウンドトラックが役割を長くプレーも一般的には残している良い印象を与えるようにグラフィックがいることを確認します。強く私の持株忍者時間は退屈で無駄だと思われることを疑う - プロジェクトアルゴノートゲーム本格的な夢に傾いて、手、あくびから再生dzhoypad解放されません。そして、多くのプラットフォームのゲームと好意的に、このI -忍者で、人々が中心は、ゲームプレイと他の側面ではありません。これらのゲームは、私たちの時代で高く評価されていないか?