ライフ-ゲーム
明日の戦争
著者:AshotのHakhverdyan
ソース:国ゲームは23 2006№
2006年6月12日
紹介ビデオは:"二十七世紀になってきた。地球の平和と静けさ"について - 両頬にキスをする前の試合に望んでいるこのモックアップ哀れな声でアナウンサーは言う。
ロシア - 象の故国、航空、フロントと銀河の中で最も迷信パイロットの百グラム。ロシアは - 宇宙の中心に、銀河のように自由に遊んで、ウォッカ、バラライカとダウン洗浄し、ロシアの入れ子人形のように感じるにおいて近い海外のようなものを、なるように。 Shiroka私の魂は自分自身の、くらいの森、フィールドや川。
ブレーキは臆病者と思った
驚いたのは、ゲームの未来"明日戦争は"現在の上昇をからかって、残忍な風刺ではなく、すべてのnovoimperskihロシアの始まりの勝利を完了するにはいないようです赤正統派の集合的無意識 - あなたはカウントすることを好むように。との対話の定数ジョークを背景に、すべてこれを行うには、(時にはそれ以上に成功 - 感激武道ストーリーで満たされて、ポスターの英雄は、宇宙のベテランになりつつプロセスの若い兵士の形成についての曲を弾いて自走式ステレオように多くの人は、されていない"と人の作業を失敗する人、内部の毛皮を削除してください!")、時には以下の()が、常にプレーのスタイルにフィット"私はあなたのお尻は、ゴミで発見されていません!よ"。 Zaboristyもちろん、このスタイルは、すべてではないが、病気と同時に、彼が保持していない、非常に魅力的な子が挙げられる。領域を介してしかない:ゲームは、商標の横にあるどこかnaleplennayaシャイしない場合、製品の配置が表示されますでも場合、およびglavgeroyクローズアップ、偽造通貨行使のスローガンは、彼の目をロールバックします。ものすごいばかげては、言葉は、彼らがそうならないのは、行くように。
一般的には、プロットは、間違いなくゲームで最高のものであり、多くの選手が様々な困難にもかかわらず、最後の最後に到達する可能性があります。そして、これらの課題はたくさんある満たすことができます。
フライングシステム - 軍事の主なレッスンをご覧ください。誰かがシステムの中で取得していない場合は、他の人はまだ場所にぶら下がって、彼を待っている。光景は非常に奇妙な、あなたは敵を撃退する場合は特に自分のチームメイトが近くに凍りついた。
ゲーム。 Dzhibsov銃、それが徐々には、敵のショットの点滅にもかかわらず、ようにするため、危険を飛んで行くように、船の直前のポイントで撮影。
これは、一日を失うことをお勧めします
アーケードゲーム、慣性モーメントおよびシミュレーションを加えてアーケード:言い換えれば、物理学の3つの異なるバージョンが既にあります。どのようなアーケードモードですが、推測しやすい:それは、通常の密なゼリーから宇宙への便を見る。我々は前進してガスのボタンを押すと、中には、リリース - 停止します。行けば聞かせていないボタンをクリックし、我々は速度、車両のための制限を迅速に得ることができました。一般的には、伝統的なfiznabor。
モードシミュレータは、私たちに本当のニュートン物理学を与える:エンジンを含めることは、速度と加速度、最高速度が制限されていないものではありません、遅くに向けるエンジンの動きとは反対の方向に、我々は分散させたとしてブレーキ正確に多くの時間を必要があります。理論的には、ニュートン物理学は私たちに様々な演習は、驚くべきものを実行する機会を与える:あなたが後方に飛ぶことができると我々は尻尾の上に座っていることに、敵に放つ、それは予想外には、異なる方向にすることができます移動、火災を回避することが可能です...しかし、それは不可能です。実際にはsimulyatornomモードでは、ショーのために作られたゲームは適していません。実際には船のニュートン物理学は手に負えないとなることを確認します。操縦してわずかな試みが予測フリークにつながります。横方向の速度を返済するために、我々は、反対方向にエンジンとそれに反対する必要がありますから、それは、車両が停止する前にすべきであり、それは追いつくことは不可能ですが、このとき。最後に、我々の船は、ますますスピードで振り子になります。これは、モータとただの箱だ、宇宙船ではありません。それは二十七世紀の裁判所は、これはフライバイワイヤのシステムでは、すでに七百年であることを意味するように思われる。
ドナーサービスの価格リスト:"血:骨髄1000テリー組織:1000テリー目:50.000テロ"いいえ、目では売れないだろう!
ゲーム中の全てのインテリアは、三が、ランダムに次元(視点のシューティングゲームのように)、移動することはできませんが、興味や文字のオブジェクト上でマウスをクリックします。
Pepelatsは揮発性ハスザー
そして、あなたは何が方法を見つけるか?パイロットの命綱としてスローされていた。いいえ、真剣:自身がゲームの90%は自動操縦で保持されていることを認める者。私たちは、"システムの中で取得する。"マウスのボタンをクリックして、マスタキーの区別または、空母を選択し、ボタンをクリックして"オブジェクトの上に座っている。"いくつかの点で、我々は、kosmosimulyator(まあ、kosmoarkadu)は出場しなかったことが、クエストで感がある。
ちなみに、面白い話が:政権とsimulyatornom ミッション最初の空母可能性が私たちの戦闘機を壊しパイロット、絶対にない処理も。アーケードモードでも、物理ベースの管理の束が何か非常にする葉...その結果、そのうちの私たちはかなり少ないの戦いは、いくつかの混乱の中で発生します。時々は、生き残るため、時には - ないが、何とかそれは幸運私たちだけのが、上に存在しない依存しているようだ。私たちも、使い慣れたツールがされていない限り。レーダーは、正式になるように彼からの意味で、実際には、ない不快が、存在しています。それらまでの距離を除いて、選択したオブジェクトのデータは、表示されません。選択したオブジェクトの速度で我々のスピードをイコライズなしシステムでは、それは非常に有用であるときに操縦機能を地元の工芸品。一般的な印象は、作者が出て、長年にわたってジャンル別に蓄積された全体的な経験私の頭の、車輪の再発明を最初から、新たに決めたことがあります。
多角形障害の明らかな兆候といくつかのわずかなプロットは、しかし、非常に正常にその役割を果たす。私たちの周りの飛行空間で最も信じられないほどの色の間に - 私たちの時代の慣習となっているよう。同じ素朴なグラフィックは逆説的に、プロジェクトの手に再生構内でいるため(本体の言語がすべてではない)意図的な一次元の文字を強調表示した場合麻痺者を持っているワックスmodelki人
ややかすんでマット仕上げとなる容器を周囲の空間のコックピットから見た時。表示されますがフォアグラウンドでのんびり、負傷したパイロットと組み合わせて、特に非常に牧歌する。
これまでは左 - どれもプーシキン以外ルミャーンツェフ彼を見て、同じ士官候補生を、同様にしています。すべての4つは、非常に悲しい気分のテーブルに装着されているシーンが、それは笑うことも不可能ではないように配置されている。
私に話しかけて
ゲームそれでも今では、次に難易度をプレイヤーを理解することがあります。我々は、小惑星帯をクロールするために仕事を与える...しかし、どうやって?ここで、スキャナは何ですか?彼は、すべての時間を持ち、あるいは単に私たちがそれを見つけることができますか?とでどのくらいの距離に動作しますか?ゲームは、タスクは、小惑星の上に座るとドリルダウンすることができます。小惑星とオートパイロットは働くことを拒否ので、我々は長い苦痛の手が巨大な角丸石に上陸する...正常に、座って、すぐに爆発 - あまりここにわがままshortchanging衝突。そして、経験的には土地が最小の高さと放電掘削櫓と、実行できませんでしたが表示されます... 、なぜすぐにそれについて教えてもらえませんか?そして、神は誤っていずれかの代わりに、二つの塔を投げて、禁止 - のイベントのこのターンスクリプトは混乱がスローされます。
ゲームのインターフェイスは、明確な名前されていないディスク上の電子マニュアルでは、存在していないの訓練ミッションが欠けています。リリースオンラインゲームの開発者がどのように散弾銃を使って移動する方法について説明していても後...我々は、修辞的な質問をされません。
Fluggerov - 航空機は、同じように、無重力状態で空間内の移動に適して、地球の表面の雰囲気インチゲームでちなみにだけでなく、技術革新。
着陸の配置、タッチ、合格し、停止している:空母スペースに着陸。真空、無重力で。
自分を信じて
一方で一つのミッションは、多くのそれらは変化させた真に予測-頻繁にタスクが予想以上、彼らはときに雪崩が降りるの予想図としては完了していないと、訴訟の結果を予見することはできません。しかし、自分自身スパルタの精神で行うミッションです。当社シェアは、すべてが、非常にビットを削除します。リトルの友人は、恐ろしい武器はデススターの古典的な攻撃になぞらえほうき、ブーム、一握りのように見える小さな敵、瞬間的なものになった:あるトンネルに2つの手順は、バック2つ、すべての小、一見の楽しみのために。スケール1:10000の宇宙戦争叙事詩。
一般的にゲームは、彼女が力を信じていないが、それが何でないかとして自分自身をオフに渡すことに挑戦して傾向がある。何が、星の一連のシステムについて話をして、その中に自由に移動するには、すべてのイベントは慎重にスクリプト場合は、ゲームは(物語に基づいてカウントされませんサイドミッションの分岐の小さな、彼らはまだ影響を受けません)街灯のように、線形の場合感知し、断固として突然、私たちは即座にそれは完全に空であることを見つけるには、独自の世界を探る。彼らは私たちが実際のオブジェクトです目に見える世界のすべては、任意の時点で着陸を行うことができるように、ゲームエンジンは、その場で景観を作成することができると言う...しかし、なぜ、まだ絶対に何があるか?
コンセプトfluggerovと終了流星の続編の異常説得力のあるリングSaturna.Vsya希望から:その結果、野生の実現の深さには本当に良いアイデアの多くを失った。
Etherlords
ゲームは"明日戦争は"アレキサンダーZorich(小説"容赦なく""戦争明日"、および"! - モスクワの時間")の素晴らしい三部作によって作成されました。この三部作に加えて、Zorichは、"名探偵コナンと死"、"オネーギンとタチアナの子どもたち"、"愛の戦闘車両"などのような作品を作成しています。
本とゲームは同じイベントが異なる文字の観点からを示しています。パイロットはAndreiルミャーンツェフ - 三部作では、プーシキンの目を通して世界、およびゲームの主人公を参照してください。この場合において、ファンの喜びは、プーシキンの読者は簡単にルミャーンツェフは三部作の第三巻のエピソードに表示される選手の歓喜に、ゲームに表示されます。
"明日戦争は" - だけでなくエネミーライン2の背後に"エネミーラインの後ろ"と、彼はゲームの作成に関与していた作家、"として、ゲーム業界でZorichは発生しません。
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