ライフ-ゲーム
グリード:ブラックボーダー
著者:ドミトリーZlotnitsky
ソース:国ゲームは2010年4月の№
2010年5月3日
どのように多くの時間は、すべてのストライプの明確なビジョンを警告している:あなたは宇宙船は、生命の証拠を提出されていないを参照してください - その第十gipertrassoyを飛ばした。頭の上のトラブルの束をダッシュしながらしかし、星間空間の征服者は、継続的に基本的な安全上の注意事項を無視していました。
ささやかなオーストリアのスタジオClockStoneソフトウェアに黒い枠:欲と題する神秘的な空間、船の開始イベントのアクションRPGの研究から。魔道士の台頭:ちょうど2年前、彼女はファンタジーロールプレイングゲームAvencastの私達のコートに提示されます。星が空から、それは、十分ではなかった、名誉と言えば、ディアブロをテーマにしただけで別のバリエーションだったが、合わせてとてもポジティブな印象を左から右。同意は、 チームに独立して、深刻な、これを達成シミュレータ狩猟と業界の方法をその開始します。したがって、我々はClockStoneは、サイエンスフィクションの精神で設計、汚れの顔をヒットしない新しいプロジェクトを期待している可能性があります。残念なことに、これらの期待が満たされていないとした。
不要な項目は、即座にそれを破壊することができます。私たちは幸せになる市場価格では、ローカル行商を取得するための迷惑メールの無駄な山を結成。
装備の小火器、対戦相手でさえ、戦闘は、格闘を好む弾丸のハリケーン意志の下死ぬまで彼らはあなたを追いかける。したがって、実質的には需要が敵のショットを回避するためにフリップフロップ破線と主人公の能力。
率直に言っては、ロールプレイングゲームギレン:黒い境界線が非常に大きな伸縮性にのみ起因することができます。放棄された貨物船に植えられた最初のシーンで、我々の主人公と、セキュリティシステムは、頭がおかしいの乗組員は、その話は、たまにしかプロットを移動臨床死の状態に陥った変異体になっている。我々は、我々は不運な宇宙船に何が起こったかを見つける必要がありますですが、それは平凡なものを破壊する動きになります。地球の植民地の歴史への参照に遭遇する時、例えば、時間からして、その不安定な関係は、しかし、直接は、ゲームに反映されていない:いくつかの作業は、スクリプトで実施されたことを目立つが。クエスト?ここに厳しい行動を支配して敵のロボットのまま外国人スカムや溶融の死体の唯一の山を残し、として私たちは、A地点からB地点まで取得の必要な場合は、 - あなたは欲をプレイするのを決定する場合は、単語を覚えておいてください。
ロールプレイングゲームのシステムははなはだ原始的です:私達の処分3つの基本的なパラメータと枝の能力と同じ番号で。はい、 開発者は笑い、紳士?他の現代的なホラーキャラクターの開発では、それがより複雑になります。
主人公はヘルメットと鎧、武器の種類緊密文字クラスに関連付けられて身に着けることができる:状況は在庫に優れています。 trueの場合、各号のいずれかを着用では、私たちの病棟のいくつかのパラメータを増加させる付加的な要素が、貪欲と限られたこのカスタマイズを挿入することができます。
例単純なパズルの:秒数を右にルート覚えておいて、それのために行く。二、三虚偽のステップは、主人公の死につながる。
各章では、ボスの巨人との戦闘終了と。
欠点を補う欠陥の役割のコンポーネントと同様に欲が、ゲームのアクションは、最初に幻想的な風景の戦争へのジャンルのための貴重な機会最も楽しいではなく、少なくとものために生成されます。しかし、時間をかけて側近は、疲れていつものように、一見制御方法は重大な欠陥を明らかにした。キャラクターの基本攻撃を移動するための強調hack'n'slash、ほとんどのアクションのようにし、満たしているマウスの左ボタン - しかし、欲標準液の場合には恩恵を受けていないです。我々の文字は、長距離の武器で武装していると敵の群衆、主人公との間の距離を保つ、しばしば非常に重要です。しかし、それは、敵の過去をクリックする必要があるではなく、正面攻撃の熱意の自殺飛躍して敵の火に水をまく私たちのzvezdonavt。
貪欲の棺の中に別の釘は、レベルデザイナーを注入します。場合によっては一般的にゲームのいずれかが働いたことを信じることができない。最初の数時間では、ゲームがグレー、暗い部屋や廊下、一水の別のない2以上が値下がり異なるのみで構成されているようです。巨大な長さは退屈なレベルとサウンドトラックは紛れもない宇宙憧れの感覚に追加します。続いて、アクションが船から転送される...いいえ、未知の惑星の表面ではなく、ボールのが、上でもある同じある:醜い砂漠の風景は、現代のゲームのレベルをしないようにする方法の視覚補助として使用できます。
平等に貧しく、場所のセット、およびローカルの寓話としてどの戦闘ロボットはゾンビと巨大な昆虫と共存インチゲームを通して、我々は同じ変異体やロボットと何度も何度も会えるよその、非常に冒頭に - ちょうど強さとモンスターの活力主人公のレベルに比例して増加します。しかし、平準化アクションRPGはそれ自体が貴重ではありませんでも - それは、キャラクターが強くなることを確認するだけで重要ではない、常に新しい課題に直面している。しかし、欲が実質的に興味深い問題を提起する。
群衆の無限の破壊から随時繰り返し敵はパズル解決し、トラップのアーケード通路に転送されます。任意の中古小学生の右側にある最初の場合は、後者は奔放なチキンに基づいて、作成されたかのように、非常に複雑です。すでに非常に困難な欲を削除して、保護線の障壁を打破するための十他の失敗した後、悪夢としてこのゲームについて忘れたり、即座に主人公のギアを殺すの欲望を克服するために。なおさら彼らのために私たちは皆同じ退屈な単調さになります。
ない場合の違いはある...
強力な攻撃、宇宙海兵隊と壊れそうな女の子の科学者 - プレイヤーキャラクターの選択は3つのクラスがご利用いただけます。それらの各々は、武器の1種類のみを、何か他の原理的に不可能であることを変更することができます。攻撃機は、火炎放射器を操作しているため、常に近い敵に選択することが余儀なくされた。落下傘兵は、どこにおいても、巨大な銃を持ち歩い大学院生は、可能な限り敵限りから遠ざかっているとライフル光プラズマからの安全な距離で人を殺すを好む。もちろん、異なる特別な能力のトリオが、文字の選択に応じてゲームはほとんど変更されていないの - 実際には、クラスが多く、それがアクションRPGでよりも少ない異なります。
不思議なことに、すべての文字が伝記を複雑になります。それらの各々は、彼が植民地軍の特殊部隊に従軍する前に、それは主人公の高い道徳的原則と互換性のないタスクを実行する必要があった時に見捨ててしまいました。その歴史の中でゲームが更なる発展を受けていない時に私は思います。
次の投稿
前の投稿
ホーム