第二次世界

第二次世界
年間最終的にはかなり良いゲームは、通常は強く、丈夫さ、約束と希望を持つ選手を供給長期化するゲーム開発者。しかし、彼らが不在の原因は"衝撃的基礎、または幻想的なゲームプレイ、彼らは通常は表示されません。それは"第二次世界"で何が起こったのです。ファイブキャンペーン:ソビエト社会主義共和国連邦、ドイツ、アメリカ/イギリス、フランス、さらにはポーランドで!戦場のサイズが2 × 2キロ!変更されたエンジン"のIL - 2"!フェア弾道!これらのTTXファイル!印象的な?はい、それは全体のリストではありません。

第二次世界第二次世界
モードでは、軍の配置は慎重に戦いが始まる前であっても、火災のシステムを設計できます今日は、ロシアの冬にされている場合、それらは燃えてタンクから離れてから実行されませんでした

徹底尊敬に値する

"第二次世界"は戦いだったの要素を、信頼性、再生キー、もともと非常に深刻な販売事業の高度は、:行軍の姿、弾道、戦術の士気と。私たちは、それが食べて、すべてここにあるいくつかの方法でだまされていないこと言って、先がわかります。そして、それは我々が詳細に議論すると、ゲームはまだ"夢と夢"どのような種類のではなく、それほどなった理由です。

非常にリアルなゲームは、一見したところことができる特定のは難しいように見える現実には非常に簡単です:いくつかのトレーニングコマンドと制御力を簡単に、自然に、が大幅に思いやりのあるインターフェイスを支援することになります。私は、戦闘部隊は多くの場合、特定の管理に必要ないことを言わなければならない - 彼らは非常に賢明に通常正しく火の下にカラムの価値と兵器の種類を選択しない、別のターゲットから火を運ぶです。時にはそれが、防戦が正常に任意の応答政府がなく、すべてで行くことができると思われるこの印象は確かに間違っているのです。プレイヤーは軍隊を配置するモードで衝突する前に、自分のスキルを示す必要があります。同じ銃の再デプロイメントを中 - 細心の注意を払って第二次世界大戦は"可視性計算するため、簡単に戦闘部隊は完全にそれがいるという事実から進んで敵に発砲することができないこと、または部分的に起伏の多い地形、茂みや木カバーできる戦いは非常に問題がある。積極的に戦闘で既に戦闘部隊を操縦してなければなりません - 多くの問題ではない軍の攻撃的な戦いの初期配置します。幸いなことに、そうすること一時停止で試合を決定する可能性のためには、非常に簡単で便利なインターフェイスの柔軟性のおかげです。

同時に、経営陣はいくつかの迷惑な機能から自由ではないで:たとえば、あなたが多いため本当に必要なのですが間違っ形成を選択するかは別として、戦いのための密度を変更することはできませんまたは手動で各ユニットの宛先を指定してください。

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訓練を受けた計算と三"sorokapyatkiは驚異を働かせることができるタンクの下でリラックスして健康に悪い
"どこプレショフ、このバカてるんだ!"私の髪を涙と叫んでしかほとんどあり - 戦闘ユニットが悪い命令をを行っています。重要なこと - 技術と管理の乗組員の能力は、彼の経験に依存することを覚えています。しかし、かなり"リベート"は関係なく、乗組員の資格の開始、装甲車両の動きを制御する経路探索やその他の内部メカニズム(Prokhorovkaの再建など)の主要な戦い。従来の小戦車でもやってはいけないこともゲームの弾道や防具浸透プレーの徹底を考えると、深刻な影響を与える可能性が、その敵から攻撃を受けて、何らかの理由でボードを置換。

なお、弾道。徹甲弾の高性能爆薬(APHE)、徹甲縮射用の(APCRとAPDの)と累積(熱)ラウンドの違いは、実際にそれが徹甲弾と高性能爆薬の断片化のシェルの基本的な違いはもちろん、ゲーム内のよくない感じです。インターフェイスに対応するインジケータは鎧の破壊が避けられないことを示しているが、それにもかかわらず、時には鎧をつんざくような弾丸は、ボードまたは数メートルの距離から船尾装甲を貫通することができない奇妙な例が​​ある。

それにもかかわらず、被害モデルのテクノロジーおよびゲーム、その部分が説得力のある大部分は、実装されている - それは、開発者は最大限の深刻さの問題だけでなく、軍事的ハードウェアの戦術と技術的な特性の再現に近づいていることは明らかである。

第二次世界タンク乱闘
これらのSu - 85は、我々はまだザルにそれらを無効になっている理由は、大乱闘の"私たちのために行った理由:ナチスの開発者に二つの質問がありますか?

第二次世界第二次世界第二次世界
第二次世界第二次世界
計算では、対戦車銃はスタッフの大規模な売上を観察した。 戦いは力の組成を改良することができる前に委託。

どんな武器の主要な部分 - その所有者の頭

しかし、軍装備の生活での基本的な要素は、"第二次世界"はもちろん、乗組員のです。これは、乗組員は戦闘機は相対的な順序で残っていても、ノックアウトされることができることは注目に値する。完全に3通りの計算に置き換えつかの間の戦場もの間 - すべてに、それは攻撃タンクから火高性能爆薬のシェルの下でのみ、フロント、積極的に保護、対戦車砲を懸念。しかし、タンクはまだか、乗って撮影しても一度に両方を行うことができるが、時には死ぬタンク乗組員。乗組員は、技術では、二から五人で構成されていますが、単独で処理することができますが、彼は、関数を変更することにより、別の戦いの場所へ移動するための追加の時間が必要になります。同時に一人の人間がすることはできません送料は銃を展開します。火のアークを変更するか、新しい位置に楽器をロールバックするには、手のいずれかのペアが十分ではありません。この論理システムはないの車輪があり、いくつかの人々の生活の計算に許容される兵器では動作しません。したがって、ゲームの三脚に機関銃がありますが、解体して、新しい場所にすることはできませんに移動します。しかし、それは悪くはない - 輪マシンガンは、結局のところ、あります。様々な面白いものを作る戦時中に許可されて歩兵の非常に単純な一般的で効果的な武器は、 - すべての最悪の場合、同じ理由では小口径の迫撃砲があります。

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クルスクバルジでなぜあなたは"タイガー"を迫害するのですか?
繰り返しキャプチャ敵の技術の可能性があり、実際には、正と負の両方の側の考えを批判している。欠点は、タンクや銃視力のレバーの単純な歩兵の上陸は、(技術のトロフィーは、特に場合)本当にすべてのリアリズムに終止符を置くということです。肯定的な側面は、複雑な手法は"Sivolap歩兵それを植えて、常にではないということです。 "第二次世界"で頻繁に、またはタンクは真剣に(例えば、虫が詰まっているか、塔)が破損している状況を、全体の乗組員は、検出されると、少なくとも部分的に生き残った。不良タンクと殺されるか、またはキャリッジ逃げた - 場合によっては逆です。これらの例では、ユニットを一度の戦闘に値するの複数の失われた戦闘の有効性から形成することができる。特に温水の戦いは、多くの場合キャプチャ敵の技術で終了します。

これは、"第二次世界"の、非常に現実的な顕著な特徴ですが、それは奇妙な、トリッキーなmezhmissiony管理システムのスループットを台無しにする。連れ去らいくつかの理由のための戦いの最後に技術のトロフィー、キャプチャされた戦車、装甲車や銃を積極的かつ長時間の使用が - 戦後一般的。しかし、これはシステムの"第二次世界"ロールプレイング要素を使用するプレーヤーの試みを取得する頭痛と比較して軽微であります。適切な魅力はかなりだろう戦いではなく、マーリーをのように飛ぶか中にアイデアが戦闘機をポンプの人は、これらの場合は、 ミッションキャンペーンヶ月多くのいくつかで共有されていない-それが不明であるか、この時間はすべての部門を扱っています。もそれほど明確か、そのステータス:小隊、会社名、大隊?そして、なぜ戦争中の司令官は、まだ人と技術のほぼ同じ数を指示する昇給を、受信しませんか?そして、戦車や銃は、比較的多くの理由歩兵がほとんどですか?

第二次世界第二次世界
それは奇跡難攻不落の敵の機器は、鉛"スター"にあるヒールを命中させなければならないです効果がなくて - そして、ここでコントロールは厳しい、残念なことに撮影さ:強いもの - "フェルディナンド"
これは、修辞的な質問はもちろん、 - それは、これらすべての不条理は、ハードウェア、およびゲームのクリエイターは、すべての辺に囲まれていたことが予算上の制約に起因することは明らかである。ただし、ご質問は、開発者に直接ある:たとえば、なぜ、乗組員や計算は、タンク、装甲車両や大砲場合には、兵士が自分のスキルのレベルに応じて自動的に座っていられないのですか?開発者は、それが職業に彼らのために戦闘機を異常な訓練する必要があることを書いてみませんか?誰もが戦いの運転手工芸品の暑さの中で教えることの必要性を好きになるヴァシリーPupkinのいくつかは、これまでにないホイールの後ろに座っているではありません - それは半分分にバジル場合は特に、殺される可能性があります。しかし、騒ぎは、面倒なこの"機能"のかなり追加されています。非常に、援軍のように来る男性は修飾砲手理由の中として驚いた彼らはトレーラー銃を引っ張って行くトラック、中。大砲の計算の間で非常に高い死亡率を考えると、これは小さな揚げ足取りされていません。

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詳細のレベルは、印象的な技術ですなぜそれがとてもきれいですか? 弾薬の弱体化 - 不快なイベントを任意のタンクの生活の中で
しかし、士気のモデルがよく実装されています。 "道徳"の両方のゲームを容易にすることができる、それがより困難になります。難しさは、敵の攻撃やされて少数派の下で個々の兵士、乗組員はすぐに彼らの勇気を失うこと、戦場を終了しようと事実に起因して発生する - これは、偶然にも大幅に敵の奇襲チームの背面に、zasylayaを踏み込んだを行う妨げになっている。プラスプレイヤーが実行することができます私たちの猛攻撃の下にされていることを敵も。多くの場合、敵の破壊が任務を完了するための前提条件ではない - ちょうど彼が実行するようにします。したがって、ビジネス"道徳性"への正しいアプローチは、むしろ障害よりも再生することができます。

あなたは何すでに議論されている心の目を向ける場合は、"第二次世界"の説明の利点は欠点が説明上回ることがわかる。だからゲームはまだ広く幻滅を発生しますか?選手の過度に高い期待とゲームプレイのさまざまな要素の過度に細心のシミュレーション:これは、2つの主な理由から生じています。 "第二次世界"は現代の機械の力はまだこの戦いの正確なシミュレーションのための十分なされていないことを示しています:2 × 2キロの大きさは、ストレージの少なくとも一ギガバイト、深刻なCPUパワーを必要とする小型のカードでも小さなskirmishesのため - これらの大隊の少なくとも2つの衝突については何も言って。したがって、大隊、あるいはあなたの口ではなく、言うまでもなく棚、キャビネット、軍がゲームインチ適度なサイズのカードと新しい力を真剣に試運転の過程で制御されたプレーヤーが悪いのパズルの戦術的な一連のソリューションにはほとんどの戦いのコントロールを、旋回軍の指揮能力を制限されています 。

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"奇跡は、"スクリプトを実行して:私たちは、溝のいずれかの行をしたドイツは、近隣から逃げたゲームProkhorovkaとして現実のものとして、大きくはないが、それでも - それはクールだ!